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第356章 交易改革,超级钉子户 (6/9)

本没法形成一个完善的流派
唯一可行的“操控”命魂,那也是抓宠物,而不是正统的召唤系玩法
抓来的宠物甚至没法跟随玩家成长,还需要额外支付净化费用,死亡更是无法复活
这类玩法最多称为宠物流
直到惊惧命魂的出现,让他看到了召唤流崛起的希望
但这个命魂有一个缺点
惊吓值该从哪获取
恐吓己方玩家,那是嫌命太长
要是惹到抱团的玩家,必然会被堵着复活点杀
现在论坛尝试的几个方案,都是去野外恐吓怪物
例如,用突脸的方式恐吓正在进食的怪物,吓它一个激灵,这么做就能产出惊吓值
但这类获取惊吓值的方法,过于繁琐
没法像主流玩法那般,形成一套持续产出的循环,寻找适合的恐吓目标就得浪费不少时间
只能算是野路子
这段时间,他就在思考该如何让惊吓值的获取变得轻松愉快
经过反复查看命魂库,和各种考究党玩家分享的怪物世界背景资料
他找到了一条可行的方案
命魂库里有一个名叫“梦魇”的四代命魂
特性效果是可以编织梦境
战斗时,消耗精神力将敌人的意识拽入编织好的梦境场景里进行战斗
编织梦境的方式也很简单,只需要通过脑补幻想就能在梦境场景里生成对应内容,还能将梦魇场景提前存档,随时调用
(PS:梦魇命魂相关介绍在227章)
那是否可以通过“梦魇”编织恐怖梦境,然后将怪物拽入梦魇场景,以此获取惊吓值
他在论坛搜索了相关信息
发现论坛早就有玩家提出过,和他想法类似的惊吓值获取方案
但在实际使用中,这个方案存在许多缺点
首先,梦魇特性只能对单一目标施展
虽然可以通过“散矢”命魂,将多个目标拽入梦魇场景
但是精神力的消耗也会成倍增长
每个被拽入梦魇空间的目标,是带着强烈的抵抗意志进入,它们不会坐以待毙
破坏梦魇场景,等一系列行为,都会加重精神力消耗
而惊吓对手,本就不是梦魇场景的核心特性,战斗才是
除非是让对手乖乖配合被惊吓,全程不对梦魇场景进行破坏,但这显然不可能做到
发布相关攻略的玩家认为,这个方案的精神力消耗强度太高,除非是未来收容类似食气的快速恢复型命魂
现阶段根本不可能用于实践
发布这则攻略帖的玩家,还在帖子里发布了许多测试视频和测试数据
看完这则帖子,魏山无比失望
数据可以证明,方案的可行性太低,根本没有他想的那般容易
于是他选择继续查阅资料,想要构思出一个更合理的方案
最终,他找到了答案
灵感来自早期的一则帖子
当时一名玩家在1号游客的启发下,发布了一则震惊论坛的攻略帖
具体情况是,玩家在外探索期间,

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章节目录 - 怪物来了

第355章 我来地球清理垃圾
第356章 交易改革,超级钉子户
第357章 论如何科学的收割恐惧